プレイヤーの皆さん、こんにちは!
私たちはPUBG Esportsの試合中に収集したデータ(キル数、デス数、ノックダウン数など)を確認する新しい方法を常に探していますが、数ヶ月間PUBG Continental Series 1と2で、新しい機能を展開していきます。
私たちは、統計データが教えてくれることを懸命に読み解いてきました。
そして、私たちのesports統計の次の進化は、「PUBG ESPORTS PLAYER STATS+(PEPS+)」と呼ばれています。
PEPS+とは?
PEPS+は、皆さんが知っている基本的なスタッツを、選手やチームについてのより広いストーリーを伝えるために、より大きなカテゴリーに分類したものです。
バトルロイヤルというジャンルでは、基本的な統計(キル数、デス数、ノックダウン数など)だけでは説明できない状況が発生します。
私たちはこれらの統計を研究し、プレイヤーのパフォーマンスをより深く理解するために、基本的な統計に基づいた新しい高度なインフラを開発しました。
以下はその例です。
Team Liquidのibiza選手は、PCS Europe Charity Showdown Finalsで29キルを記録しました。これは大量のキル数です。
しかし、そこからどんな情報が得られるでしょうか?というのも、今あるのは「29キル」という脈絡のない単純な数字だけだからです。
ibizaのキル数は、近距離での狙撃か、あるいはその両方が混ざったものなのか?彼が強敵であることはわかっているが、彼はチームと正面から戦っているのか、側面やサイドのポジションを取っているのか?
サークルは彼に有利だったのか、不利だったのか。私たちが知っている限りでは、ibizaは29回の銃によるキルを獲得したかもしれないし、大会中一度も銃を撃っていないかもしれない。29というのは単なるキル数です。
そこで、PEPS+の出番です。PEPS+は単なる数字だけではなく、プレイヤーのパフォーマンスを2つのカテゴリーに分けています。
プレイヤー・スタッツとプレイヤー・タイプです。それぞれのカテゴリーをもう少し掘り下げて、何を教えてくれるのか見てみましょう。
プレイヤースタッツとプレイヤータイプ
プレイヤースタッツは、様々な状況下でのプレイヤーのパフォーマンスを示すものです。「バトル」「戦略」「経験」の3つです。
•バトルでは、ダメージを与えること、相手を倒すこと、キルすること、勝敗を決める要素など、力学的な要素が含まれています。
• Finishing:敵を倒すことやキルを取ることにどれだけ長けているかを測る。
• Firepower: 一定時間内にどれだけ多くのダメージを与えることができるかを測ります。
• Combatability (Combat):ダメージ、キル数、ノック数などの変数を用いて評価を行う。
•戦術 生存時間、チームメイトの回復や復活、サークルの配置など、生存に関わる要素に焦点を当てます。
• Survival: プレイヤーの生存時間や試合中に回復したヘルスなど、複数のステータスから算出されます。
• Tactics: プレイヤーがサークルを周回したり、マップを有利に利用する能力に基づいています。
• Teamplay: チームメイトのサポートや復活に基づいた変数。
•経験 プレイヤーのキャリア、PUBGに費やした時間、過去の大会の成績などを考慮して、将来の結果を予測します。これらの要素についてはまだ調整中です。
• Potential: プレイヤーの過去の競技経験やプレイに基づいて、将来の大会での成功を予測します。
• Career: キャリアの変数はまだ開発中ですが、このスコアは公式の世界大会のスコアに基づいています。
プレイヤータイプ プレイヤーのプレイスタイルを決定する行動に関するもので、8つの変数に分かれています。
•Landing Position: プレイヤーがマップやサークルの中心にどれだけ近い/遠い位置に着地するか。
•Drop Timing: プレイヤーが飛行機から落ちるタイミングをチームメイトとの関係で表します。
•Team Density: 戦略的移動中のプレイヤーのチームへの近接性。戦闘中のチームのフォーメーションの「中心」を決定し、「タイト」と「ルーズ」のフォーメーションを決定することで算出される。
•Looting variation: プレイヤーが戦闘アイテムと実用アイテムのどちらを掴むのが好きか?
•Combat Distance: プレイヤーが近くでキルを取るのと遠くでキルを取るのとではどちらが多いか。
•Warlike: プレイヤーが試合全体で相対的に受動的か攻撃的かを表します。
•PBM: Erangel/Miramarでのプレイヤーのパフォーマンスをポイントで比較するかどうか。
•Point Distribution: プレイヤーがキルとプレースメントでどれだけのポイントを獲得したか。
プレイヤーステータスとプレイヤータイプの動き
さて、盛りだくさんの内容でしたが、実際に見てみるとそれほど大変ではありません。それでは、Radar ChartのPlayer Statsを使って、ibizaのCharity Showdown Finalsでのパフォーマンスがどのように見えるか、そしてその結果を見てみましょう。
これで、Ibizaの決勝戦での完全なパフォーマンスのイメージに近づきました。彼はフィニッシュと戦闘力に優れ、特にチームプレイでは驚異的な数字を示しています。Ibizaと、ライバルであるTornado EnergyのキルリーダーXmplを比較してみましょう。
29キルと26キルを比較してもあまりわかりませんが、詳細なスタッツを見るといくつかの違いがあります。Xmpl選手は、試合中に「火力」(98)でより多くのダメージを与えていますが、「フィニッシュ」(76)が低く、キルを確保できていません。
プレイヤータイプでibizaの行動をチェックし、彼のパフォーマンスに関連して彼のプレイスタイルがどこに当てはまるかを確認することができます。
全体的に見て、いくつかの結論を出すことができそうです。
• ibizaはチームの中で最初に落ちてくることが多いので、早くマップに出てくる。
• TLはマップの中央を好むようで、そこでは早い段階で戦闘が発生する。
• 彼は戦闘アイテムと実用アイテムの両方を手に入れることにこだわりがない。
• 遠距離からのキルと近距離からのキルの間で、かなり均等なスタッツを持っています。
では、Xmplを見てみましょう。
すぐに違いに気がつきますが、中には顕著な違いもあります。例えば、次のようなことです。
• Xmplはチームとの関係でいつも早くドロップしない
• チームはアウトサイドを好んでいないようだ。
• 決勝戦では、近距離でのキルに若干の偏りがある。
これらの要素に、チーム全体のデータを加えて考えると、ストーリーが見えてきます。この2人のプレイヤーは、同じようなキル数にもかかわらず、まったく異なるゲームを展開しました。
もうひとつの例、Tianba選手のLinShuNNとGen.G選手のPioを見てみましょう。
いやあ、怖いですね。決勝戦での二人の成績の違いは、ピオの生存率が低かったことで、それが決勝戦での順位に影響したのかもしれません。
では、それぞれのプレーヤータイプを見てみましょう。
両者のプレイスタイルは、統計データによるとかなり似ていますが、いくつかの特徴があります。
• Pioはマップやリングの中央に寄ることが多く、LinShuNNは郊外を好むため、生存率に差が出ているのかもしれません。
• LinShuNNは敵に攻撃を仕掛ける傾向が強く、Pioはよりバランスのとれた戦い方をする。
• LinShuNNはErangelでのパフォーマンスがやや高く、PioはMiramarでのパフォーマンスがやや高い。
これから何が起こるのか?
これは、プレイヤーが何を達成したかだけでなく、どのようにPUBGをプレイしたかを示すために用意しているもののほんの一例で、ゲームの複雑さや、すべての試合に投入される複雑な戦略、スキル、適応性をより詳細に描いています。
PEPS+については、今後さらに詳しくご紹介していきますが、まだベータテストの段階なので、状況が変わることも予想されます。これらの統計データはすべてPCS1で収集され、最終的にはすべての地域で披露される予定ですが、PEPS+の最初のプレビューとして、PCS1 APACおよびASIAトーナメントでベータテストを展開し、皆さんのお気に入りのチームについてより多くの情報を提供します。
皆様からのフィードバックは非常に貴重なものです。PEPS+に対する皆様のご意見やご感想をお待ちしております。
また、PEPS+についてのご意見やご感想もお待ちしております!最新情報や詳細は近日公開予定です。